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Nintendo Switch : Tout savoir sur la partie audio

écrit par audio du village

Il n’y a pas que dans les config de salon, les baladeurs ou les smartphones que la partie audio est importante. L’univers gaming navigue dans son propre monde et oublie parfois la qualité au détriment de titres brumeux mais oh combien vendeurs : le son HD, les casques 7.1, etc… tout comme il privilégie l’argument d’autorité de la 4k au détriment de la qualité des textures. Mais pour ce dernier le débat n’est pas là, et ce n’est de toutes façons pas ma spécialité. Non, ici nous parlerons son, avec une console particulièrement populaire et portable, la Nintendo Switch. Vous avez surement déjà tapé des requêtes comme « Bluetooth Switch » ou « Casque bluetooth sur la Switch » sur Gogole, avec pour résultat certain un petit mur blanc vous conseillant vivement d’acheter un adaptateur disgracieux. Est-ce une fatalité ? Une blague ? Juste une saloperie à la Nintendo ?

Avant d’en arriver là, décortiquons tout ce que la Nintendo Switch peut tirer de sa partie audio. Petit dossier.

 

Le filaire

 

Jack est ton ami… un peu

 

Rho les nuls, nous sommes en 2018 et la Switch a toujours un Jack. Mais si cet honteux détails réactionnaire me révulse, j’arrive dans mon infinie sagesse à le tolérer. Oui je suis comme ça moi.

S’il y a une prise Jack, c’est qu’il y a une puce sonore, intégrant DAC (convertisseur numérique/analogique) et ampli. Ici, en parcourant les divers sites de décorticage, on apprend qu’il s’agit d’une Realtek ALC5639.

Inutile de chercher,  Realtek est extrêmement peu loquace sur ses puces. Autant dire que trouver ses caractéristiques et possibilités est un chemin de croix. Mais le plus simple est encore de chercher dans quel appareils nous la retrouvons. Assez simple : dans pratiquement rien qui de près ou de loin désire amener une bonne qualité audio.

A ma connaissance dans aucun baladeur, en tous cas « qualitatif », ni aucun smartphone qui ne soit pas le clone d’un clone. En fait, Nintendo n’est même pas allé chercher plus loin que la plateforme Tegra qui anime ses entrailles. La Puce en question n’est véritablement utilisé que sur la Shield, ainsi que les plateformes de développement Nvidia Jetson, des solutions de calculs IA très éloignées des problèmes audio. Néanmoins, cette puce peut théoriquement gérer jusqu’à 8 canaux en sortie, et s’occuper d’un flux en 24bits/192Khz.

Bref, même si la puce est assez moderne, elle est avant tout pratique, pas vraiment dédiée à l’écoute audiophile en stéréo. Pas la peine non plus d’espérer du très bon composant pour l’épauler, la Switch reste une plateforme mobile.

C’est armé de cette banalité que la Switch nous sort une prise Jack des plus standard voire assez peu qualitative (bardée de plastique) mais assurant le boulot sur des casques mobiles. Insistons bien sur ce dernier point. Car contrairement à certaines tablettes voire certains smartphones, la puissance de sortie est plutôt faible. Ce point s’explique par son orientation très jeune. En effet, on tente de préserver (à juste titre) l’audition des plus jeunes, à travers des casques limités par une résistance élevées, ou par des sorties audio très faibles. Pour autant, elle n’est pas non plus anémique, seulement inadaptée à pas mal de modèle de salon.

Consolons nous en rappelant que les consoles portables Nintendo ont toujours été parfaitement dégueulasses, que ce soit dans la qualité de la puce ou dans la prise Jack. Au moins la Switch est correcte, même si pas dans le haut du panier.

 

Un meilleur son

 

Un ampli ?

Si je veux profiter de ma Switch sur un casque de salon, est-il possible de brancher un ampli sur la sortie Jack ? Cela améliore la puissance et la qualité ?

Cela pourra améliorer la puissance, sans trop de problème, mais cela n’améliorera pas la qualité. D’une certaine façon cela va même la dégrader, apportant en cascade les défauts d’un premier ampli avec les défauts du second (distorsion, bruit de fond, etc), mais de façon minime avec un peu de chance.

Solution de secours uniquement pour les casques pas suffisamment alimentés. Mais il y a maintenant beaucoup mieux.

 

La carte son externe

Bien que très très très fermé, l’écosystème Nintendo a parfois des bouffés d’oxygène. Ainsi, depuis le firmware 4.0 de la console, l’accès au port USB pour des fonctions de transfert est là, une aubaine pour la capture vidéo, mais pas que. Cette fonction a également libéré l’accès à la partie audio.

En d’autre terme, l’utilisation d’une puce Audio, permettant d’éviter le traitement sonore de la console, devenait possible. Contrairement aux problèmes rencontrés sur certains dock tiers, il ne semble pas y avoir de problème de ce type avec les cartes son.

Le principe est assez simple,  le branchement de la carte son sur le port USB-C de la console ou USB-A du dock  et… c’est tout. Le système permet de bypasser la puce Realtek et d’utiliser uniquement les qualités certainement très supérieures de la carte son. Il est néanmoins toujours bon de vérifier sur les forums si la carte en question est bien fonctionnelle. Il arrive, dans cet univers, qu’un vilain petit canard ne soit pas reconnu pour des raisons ignorées.

Petit problème d’ordre logique : La carte son va pomper son énergie sur la console, sauf modèle autonome ou sur secteur. Dans quelques cas cela reste faible, dans d’autres vous pouvez diviser l’autonomie de la console par deux ou plus, certains DAC étant exagérément énergivores.

Difficile de conseiller un modèle en particulier, mais on peut citer, dans les modèles compacts :

– Fiio K1 – 35 euros – très abordables et déjà meilleur que le circuit intégré de la Switch, petit manque de puissance pour les casques vraiment gourmand.

-Dac Magic XS V2 de Cambridge Audio – environ 75 euros – extrêmement compact, carte son plus moderne et plus sortie plus puissante que le Fiio

 

-Resonessence Herus – environ 350 euros – parmi ce qui se fait mieux en Dac ultra compact – mais vraiment pas pour toutes les bourses et handicapé par son entrée USB-B (type imprimante) et son jack 6.35mm.

 

Si vous voulez taper dans de la carte son plus conventionnelle, ayant l’avantage de fonctionner sur batterie (gros plus pour l’autonomie de la switch), je conseillerais par exemple le modèle suivant :

-Fiio Q1 Mark 2 – environ 100 euros – une marque que l’on peut souvent conseiller pour les petits budgets. Modèle sérieux et parfaitement adapté à tous les modèles de casques avec quelques réglages son à la clé.

Soyons honnête, inutile de casser son Pel pour une console de jeu. L’écoute musical n’est pas sa fonction principal et la problématique de puissance risque d’être plus primordiale que la qualité.

 

Et le micro ?

Dernière petite chose. La Nintendo Switch est bien dotée d’un micro, accessible sur le port Jack. Pour cela, un simple casque doté de ladite connexion Jack à 4 prises suffit à deviser. Dans les faits c’est un peu plus alambiqué, le récent et parfaitement stupide exemple de Splatoon 2 par exemple, demandant de se brancher sur un splitter lui-même relié à un smartphone en utilisant une app. Une approche fleurant bon l’amateurisme. Un jeu plus récent comme fortnite permet se servir dudit micro sans problème.

 

Hauts-parleurs : simples, basiques

Pas la peine de s’attarder très longtemps dessus, les enceintes de la Switch restent dans ce qui se fait de plus classique en matière de puissance et de qualité. De forme elliptique, avec un petit système bass reflex, ils délivrent, un son stéréo, une puissance suffisante en milieux peu bruyant, ne saturent pas, mais restent forcément très limités en matière de basses. Rien de surprenant, leur puissance est très limitée. Les modèles de remplacements ne coûtent qu’une quinzaine d’euros et sont très simples à installer au besoin.

Il reste possible d’améliorer le son, mais difficilement en mode portable.  Là encore pas 36 solutions :

La première est de passer par les très nombreuses enceintes portatives sur batterie ou autonome, à brancher en Jack. rarement de très bonnes qualités, elles permettront pourtant un certain regain de puissance et parfois de basses, chose qui manque aux hauts-parleurs de la Switch. Très honnêtement, il est inutile de passer par les enceintes n’utilisant pas de batterie et donc leur propre ampli. Exploiter la faible sortie Jack de la console ne donnera rien de bon sur des enceintes qui ne sont pas non plus faites pour reproduire les basses. La meilleure solution est d’investir dans une des très nombreuses enceintes bluetooth, et de la brancher en filaire. Ces modèles sont tous bien plus corrects que les nombreuses enceintes gadgets des années 2000.  Suivant les budgets vous pouvez taper dans :

-JBL Go 2 – environ 35 euros – modèle de base mais déjà très sympa, encore un peu léger sur les basses.

 

-JBL Clip 3 -environ 50 euros – Pas nécessairement meilleur, mais avec un peu plus de basses.

 

-Bose Soundlink micro – environ 100 euros –

La seconde solution est d’utiliser, en mode docké, l’une des très nombreuses enceintes PC fonctionnant en USB. Cette approche à ses avantages car permet de brancher des modèles stéréo ou plus, alimentés sur secteur ou via le port USB. En revanche, la compatibilité n’est pas garantie à 100%, il est préférable de vérifier si le modèle fonctionne ou non.

 

 

Sortie HDMI

Comme précisé plus haut, la console étant hybride, il lui faut faire des compromis entre le salon et le nomade. La puce Realtek utilisée n’est pas fabuleuse en stéréo, mais avant tout pour gérer le multicanalen mode Docké. Ainsi, via la sortie HDMI (et uniquement), le son peut sortir en 5.1. Simple, fonctionnelle, connectable directement sur une TV ou en transitant par une barre de son ou un ampli dédié, cette sortie est tout ce qu’il y a de plus classique pour une sortie de ce genre… et heureusement, la Wii U faisait déjà la même chose.

Au chapitre des améliorations possibles il n’y a pas grand chose, aucune sortie numérique n’étant disponible, ni sur le dock ni sur la console. Néanmoins, il est possible de : soit connecter une carte son (en USB-C sur la console ou en USB-A sur le Dock), soit d’utiliser un convertisseur USB vers prise optique ou coaxiale, des sortie numérique exploitable par à peu près toute les cartes son ou système d’ampli existant. J’utilise par exemple un convertisseur USB/coaxial pour brancher la console dockée sur mes Logitech Z5500.

 

Le Sans fil

Bluetooth Switch et audio, l’amour avec un grand doigt

 

Avant d’entamer cette partie, je vous invite à lire cet article si vous n’êtes pas familier avec le Bluetooth.

On a beau aimer les jolis sons fruités d’une config de salon, la Switch reste tout de même portable. Hybride certes, mais portable. Ainsi, la raison et la modernité voudraient que, comme absolument toutes les tablettes ou smartphones récents sur cette planète, le Bluetooth Switch soit une formalité pour l’audio.

Si vous venez ici vous connaissez déjà sans doute la réponse : NON ! Ce n’est pas une formalité, cela a même tout du problème insoluble.

La chose est très simple : Une puce Bluetooth existe sur la console, mais ne sert pour le moment qu’aux contrôleurs, Joycon et autres manettes pro ou dédiées.

Toute la partie sans-fil de la console passe par une puce Broadcom BCM4356, dont on retiendra qu’elle est avant tout une puce Wifi 5G fonctionnant en 802.11ac, ici dans une configuration dual stream, une puce  pas si récente mais qui encaisse à peu près tout ce qu’il faut. Cette puce intègre également un cœur Bluetooth 4.1 et diverses petites fioritures comme un cœur FM.

En soit, une puce Bluetooth 4.1 veut tout et rien dire. Cela en dit un peu sur ses capacités, mais pas forcément si elle est pensée pour de l’audio ou pour un travail plus général. Les puces de chez CSR/Qualcomm par exemple, sont maintenant avant tout là pour les casques Bluetooth, l’essentiels des autres fonctions (objets connectés, voix/appel, contrôleurs) étant moins difficiles à gérer. On rappelle que l’audio multimédias utilise un profil spécifique de la puce Bluetooth, le A2DP, que l’on implémente (ou non) dans le firmware.

Tous les produits ou presque peuvent implémenter ce profil dans leur noyaux, mais tous ne le font pas, la plupart du temps n’étant pas dédié pour ça. Typiquement : pourquoi mettre autre chose que des profils de contrôle dans un clavier Bluetooth ? Celui-ci est pensé pour envoyer des informations d’écriture et quelques métadonnées comme son niveau de batterie, pas pour gérer du son.

Revenons à notre puce Bluetooth 4.1 de Nintendo Switch. Peut-elle intégrer un profil A2DP pour l’écoute ? Oui. A-t-elle implémenté ce profil dans le firmware ? Probablement pas.

Je met « probablement » pas, car il est dur d’en être sûr. Mais, pas mal de retours de développeurs font état de l’absence de codecs, même du codec SBC, pourtant indispensable et obligatoire pour n’importe quel device bluetooth dédié à l’écoute multimédia. En gros, une absence de codec SBC signifie une absence d’implémentation du profil A2DP.

Une implémentation est-elle possible dans le futur ? Techniquement oui. En pratique cela semble très peu probable. Nintendo ne l’a pas fait dès le début, et ce n’est pas le genre de fonctionnalités à laquelle on pense par une mise à jour. On ne peut pas balayer totalement cette hypothèse, mais presque.

 

Logo AptX

La puce étant une Broadcom, elle n’est clairement pas aussi armée que les modèles CSR/Qualcomm dédiés ouvertement à leur codec propriétaire Aptx ou au plus récent LDAC créé par Sony. En d’autres termes, la puce n’est clairement pas pensé pour l’audio,  elle peut le faire mais…

Ce n’est pas un hasard si l’essentiel des puces Bluetooth sous  Android se fournisse chez Qualcomm. Les Codecs propriétaires sont là, et la puce parfaitement adapté à cette fonction. La mise à jour Android 8.0 intègre même tous les Codecs possibles en natif. Un autre univers.

 

Latence impossible

Le problème du bluetooth pour les joueurs, à part pour des utilisateurs très peu exigeants, reste la latence. En effet, entre l’encodage et les divers traitements, l’envoi, la réception du signal, son décodage et sa transmission dans les écouteurs, il s’écoule un certain temps. Ce temps dépend à la fois de la qualité de la puce, des conditions extérieurs (distance, parasitages), ainsi que du codec utilisé. Le codec obligatoire SBC fait qu’un device l’utilisant lâche une latence pratique entre un gros 150ms et un 400ms selon les puces et les conditions, plus souvent dans les 200ms-300ms. A ce niveau, l’oreille est parfaitement capable de détecter le problème.

 

-Pour la musique, la latence ne veut rien dire, elle n’est qu’un petit retard visible dans une interface, sans plus.

 

-En vidéo cela est déjà plus gênant, car si le cerveau peut compenser le décalage, il ne fait pas de miracle. Néanmoins, de plus en plus d’applications intègrent une compensation automatique en utilisant les métadonnées envoyées par le casque. Cet échange est fait avec plus ou moins de réussite suivant les casques et l’appli, on ne considérera donc pas encore l’approche vidéo comme parfaite.

Il existe  aussi des compensations manuelles, permettant de gérer le retard via un réglage, mais ce retard est rarement fixe, notamment car un smartphone passe d’un codec à l’autre si sa qualité de transmission évolue. Typiquement, un Smartphone envoyant via le codec Aptx HD lorsque vous marchez en pleine rue peut repasser dans un bien moins bon SBC en arrivant dans un métro bondé, passant d’une latence de 100ms à une latence de 300ms par exemple. On considère qu’en dessous de 100ms la latence est imperceptible. En pratique, seul le AptX Low latency (et sans doute le prochain AptX Adaptive) descend toujours en dessous, tapant en optimal dans les 40ms.

 

-En jeu en revanche, la compensation n’est pas possible. Une fois que vos doigts tapent sur un bouton, il faut une réaction imperceptible au niveau visuelle, il faut donc qu’elle le soit au niveau audio. Si l’on compensait comme on le fait pour les films, cela voudrait dire un retard entre la frappe du bouton et l’écran, chose vraiment pas souhaitable. Non, ne cherchez pas, il n’y a aucune compensation efficace en jeu vidéo.

Astrogaming A50, haut de gamme utilisant un boitier et du sans-fil propriétaire, sans latence décelable

 

Mais dans ce cas, comment font les casques Gaming Sans-fil ? Simple : Ils ne fonctionnent tout simplement pas en Bluetooth. Chaque marque fait son petit traitement sonore avant, du genre émulation 7.1 à travers un boitier fixe ou un dongle, puis le balance dans un sans-fil propriétaire et presque toujours analogique sur le casque qui n’a plus qu’à faire une petite démodulation pour balancer le tout dans ses écouteurs. L’opération est rapide car n’a pas 36 niveaux de traitements, mais ne reste possible que dans un univers simple comme le salon, permettant peu d’interférences et pouvant intégrer un boitier de salon dédié à une tâche précise.

De même, les consoles de salon, PS4 ou Xbox One, n’utilisent pas de Bluetooth en A2DP. Les solutions sont systématiquement des boitiers Usb ou de petits dongles, tous les deux intégrant un sans-fil type analogique.  La Xbox One n’intègre pas de bluetooth, utilisant un sans-fil propriétaire pour ses manettes et certains de ses casques, se retrouvant de plus en plus sur les pc.

La PS4, quant à elle, possède bien du bluetooth utilisé en natif pour les manettes. Celui-ci peut également servir à connecter un casque, en standalone ou via la prise Jack de la manette mais… le profil utilisé n’est pas le A2DP mais le HFP, un profil type mains-libres dédié à la voix, pas dégueulasse mais mono et très limité dans les fréquences. Tous les casques sans-fils officiels Sony sont livrés avec un Dongle.

Casque officiel Sony Gold edition 500 millions, un modèle fonctionnant en filaire ou via un dongle Usb, normalement utilisable sur Switch

 

 

Bluetooth Switch, trop tôt ou tant pis

La switch n’a pas inventé l’incompatibilité Bluetooth, et seule la PS Vita est, avec beaucoup de problème, la seule console portable ayant utilisé cette techno. La chose est simple, le Bluetooth de la Nintendo Switch est là pour servir les contrôleurs, tache simple (ceux-ci étant en 3.0) mais demandant d’assurer cela en toute circonstance et jusqu’à 8 devices à la fois. Quand bien même le profil A2DP serait relâché via une mise à jour firmware, cela pourrait empiéter sur le peu de ressource que demande un signal de contrôle comme ceux des joycon. La priorité est à eux, pas à une fonctionnalité pour laquelle Nintendo hésite.

Plus encore, il n’y a à priori même pas de profils audio type main-libre, ni HSP ni HFP (deux profils audio mono utilisés pour les appels et la voix en général). Cela aurait au moins permis l’apport d’un chat audio, mais difficile de demander cette unique fonction sans avoir le reste des sons. Le bluetooth Switch est adapté pour le profil HID (Human Interface Device profile), que l’on retrouve dans à peu près tous les clavier ou manettes de ce type.

 

Ainsi, la non intégration d’un profil audio pourrait s’expliquer par différentes raisons :

-Une impossibilité objective, la puce étant vraiment à la ramasse pour de l’audio convenable -assez improbable, la même puce était utilisé dans le smartphone Nexus 6 par exemple

-La peur d’un résultat en dessous des attentes, particulièrement sur la latence – Très probable

-Le coût d’une puce de qualité – possible aussi, mais clairement pas la cause principale

-La baisse d’autonomie sur une console qui n’en a franchement pas besoin, le profil A2DP étant assez énergivore – Très probable

-Une faille de plus dans la sécurité de la console – très peu probable, les failles exploitables relevant plutôt d’autres profils

 

Les solutions

Au chapitre des solutions il y a à boire et à manger, on peut lister les suivantes :

 

L’émetteur Jack Bluetooth

Ce type d’émetteur est vieux comme le casque Bluetooth. Son principe est simple : se servir d’un boitier branché sur la sortie Jack de la console, lequel va encoder le signal -généralement en SBC – et l’envoyer sur un récepteur, ici un casque Bluetooth.

Cette solution reste la plus simple des solutions matérielles, la moins coûteuse, mais aussi la pire car cumulant la pire des qualités sonore et la pire latence possible. En encodant un signal en sortie d’une prise jack déjà perfectible, l’émetteur rajoute sa dose d’erreur avec le codec utilisé, et surtout donne une latence cumulée incluant au total  :

-le décodage du signal numérique et l’amplification vers la prise jack

-l’encodage du signal analogique de la prise jack en un nouveau signal numérique dans le codec SBC (ou autre) par l’émetteur

-la transmission du signal vers le récepteur

-la réception et le décodage du signal par le casque en un signal analogique

Ainsi, la latence est maximale et va taper facilement dans les 300ms, peut être 150ms dans le meilleurs des cas. Cette solution laisse une latence perceptible, qui pourtant ne semble pas déranger tout le monde. Certains forum prônant cette solution sans paraître dérangé par la latence. J’ai personnellement essayé pas mal de modèles, y compris des émetteurs Aptx permettant une latence plus faible, le résultat ne m’a jamais parut vraiment probant.

En mode plus… définitif, il est également possible d’aller souder ce type d’émetteur en ouvrant la Switch, comme montré ici. Je déconseille pas mal cette solution à moins d’être  bricoleur, de vouloir absolument le Bluetooth, et de ne pas avoir peur de faire sauter sa garantie.

 

Émetteur USB Bluetooth

Plus rare, mais commençant à arriver et presque spécialement dédié à la Nintendo Switch, les émetteurs Usb font à peu près le même boulot qu’un émetteur Jack, mais en rentrant dans le signal avant son traitement par la partir sonore de la Switch. Ainsi, il permet de réduire la latence en ne laissant pas la console convertir son signal en analogique puis en ayant à le reconvertir en numérique. Ce type d’émetteur fait que la switch se comporte  comme ce qu’elle devrait être : une machine pouvant envoyer un signal bluetooth vers un casque. Le reste dépend de l’émetteur utilisé. Le seul problème est que, pour le moment, les casques et émetteurs utilisant le codec AptX Low Latency, seuls permettant une latence indécelable, sont très rares.

Emetteur Usb-C Genki, un produit plein de promesses, permettant d’exploiter le son à la source

Le Dongle Genki, lancé sur Kickstarter parait être le plus ambitieux à ce niveau, acceptant les codecs Aptx à l’exception du dernier Adaptive (prévu pour 2019). En pratique, un codec Aptx classique dans de bonne condition donnera une latence quasi indécelable voire indécelable, on s’approche donc d’une solution très acceptable même si laissant une excroissance pas franchement esthétique. Ce produit donc fonctionne en AptX Low Latency, ce qui est normalement suffisant pour une absence de latence. Mais, malheureusement, c’est un format presque boudé par les marques de casques et tué dans l’oeuf au profil du AptX Adaptive.

Cette solution future parait néanmoins intéressante, la latence en AptX simple étant déjà très acceptable dans de bonnes conditions. Reste à voir si ce produit ne tape pas trop dans l’autonomie de la console. Sortie prévue en Octobre/Novembre pour les contributeurs du projet.

 

Casque Gamer via Dongle/boitier

Une solution quasiment jamais évoquée tire partie de la mise à jour 4.0. Celle-ci permettant d’avoir accès au port Usb et ses fonctions matérielles, elle rend l’utilisation de dongle et boîtiers de casques gaming possible. Je mets « possible » car cela est pratiquement à prendre au cas par cas, beaucoup de modèles seront fonctionnels,  d’autres non, il vaudra mieux vous référer aux listes parcellaires faites par les sites et utilisateurs. De plus, cette liste, tout comme celle des cartes sons, évolue avec les nouvelles versions du firmware, généralement pour en rajouter.

Casque gamer des ^mus standard. Le casque d’un côté, l’émetteur sans-fil de l’autre.

La solution est globalement la même que pour les Dongle Usb Bluetooth, le modèle gamer va faire son boulot en récupérant le signal, mais en le transformant dans son format maison pour l’envoyer en analogique dans son casque. L’avantage de cette solution est la quasi absence de latence, le désavantage reste la consommation souvent plus importante de l’émetteur, et l’approche moins voire absolument plus nomade. Cette solution est, particulièrement via les prises USB A utilisées par ces produits, plutôt destinée au dock et donc à un usage sédentaire.

Vous pouvez trouver un début de liste de compatibilité, pour les casques les plus courants : ici et ici.

 

Nous arrivons maintenant aux solutions hypothétiques

Une future mise à jour

Techniquement la puce pourrait envoyer un signal audio vers un casque, c’est une certitude, il suffirait d’une mise à jour majeur de la part de Nintendo pour intégrer Profils et Codecs. Néanmoins, tout cela parait difficilement envisageable, principalement par absence d’amélioration du bluetooth via de simples mises à jour logicielles. Celle-ci permettrait 2-3 progrès, mais ne changerait pas la nature profonde de la puce, avant tout là pour les contrôleurs. Bref, une solution qu’on ne peut pas enterrer, mais qui parait à l’heure actuelle inenvisageable.

 

Une Switch 2 en AptX Adaptive

Plus probable déjà, l’arrivée d’une version 2.0 de la switch, plus puissante dans ses entrailles et mettant en avant une puce dédiée à l’audio. Pour une console moderne, vraiment adaptée, il n’y a pas beaucoup de solutions.

A vrai dire il n’y en a que 2 :

-Soit en utilisant une puce classique dédiée à l’usage audio, intégrant des codecs comme l’AptX ou LDAC, assez répandus et corrects sur la latence.

-Soit, et c’est ce qui sauvera sans doute le Bluetooth dans l’univers gamer en général : l’utilisation d’une puce plus récente, intégrant le futur Aptx Adaptive. Ce format, pas forcément le meilleur d’un point de vue sonore, promet une latence égale au très peu répandu Aptx Low Latency. Ce dernier pourrait être suffisant mais n’a jamais vraiment percé, ni sur les casques ni sur les smartphones, CSR/Qualcomm l’ayant condamné avec l’arrivée de l’AtpX Adaptive.

 

Un Hack de la communauté

Il est « relativement » simple, en tous cas très faisable d’installer une distribution Linux sur la Switch.

 


Mais à ma connaissance, l’installation simple d’une distribution Linux ne suffit pas pour les casques Bluetooth. Se faisant, il est techniquement faisable de passer par là pour implémenter, en très bas niveau, les profils et codecs nécessaires pour une fonction Bluetooth en audio, mais je n’ai pas encore vu un tel travail.

 

Conclusion

A première vue, la machine Nintendo reste une machine Nintendo, très peu ambitieuse sur le plan audio. Tout ce qui est là fonctionne, sans plus. Mais, en creusant un peu, on peut déjà trouver via son port Usb quelques fonctions intéressantes. Le branchement à une carte son de qualité, nomade ou sédentaire, permet de considérablement élargir ses horizons. Ce même port Usb permet de palier à la carence du sans-fil en y branchant un bon nombre de casques gaming ou d’enceintes. Pour le Bluetooth, en revanche, pas grand chose à espérer tant Nintendo ne semble rien avoir prévu, on se consolera avec les divers émetteurs Jack ou les futurs dongle Usb, très prometteurs. Reste que le standard idéal  se fait encore attendre…. dans une future Nintendo Switch ou un futur émetteur.

 

Liens utiles :

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